鉄拳7 エディ対策メモ

・666LK(スライディングして座りになるやつ)
カウンターでコンボ。
横に弱いは弱いが、横歩きまでいっていないとかわせない。
ガード時はトゥースマ空中拾いからコンボ。割と猶予があって3LP拾いも間に合う。
攻撃判定が出るまで地上判定なので、アッパー等で潰せば浮く。
ただ先端だとフレームがよくなるため先端狙いされがちで、その場合に置きで勝負するのは難しい。
先端狙いなら縦でスカして牛若拾いが有効。

・4LKLK(ベンリンヘランパゴ)
発生13。
ガードで14Fまで空中判定の確定。迅雷でスクリュー。猶予はない。

・立ち途中LPLK
同じく迅雷でスクリュー。
こちらは15Fでも空中判定になるので、右アッパーに化けても空中ヒット→再度迅雷打てばスクリューへ。

・横移動WK
攻撃判定が2発あり、2発目ヒットで浮く。
ガード時は大抵2発目がすかり、-15Fほど。ただし遠いので確定は釘打ちのみ。
2発目ガードになるときもありその際は確定反撃がない。見分けるのは困難か。

・逆立ちRK関連
ガード時の展開がいろいろ。
3LPを打ちたくなるが伏せ~ヴカオンに当たらず浮かされる。
判定の低い迅雷、圧切、右アッパーであればヒットする。
迅雷を最速で打つのは難しいため簡単なのは右アッパーだが、逆立ちからの横避けに当たらない。
圧切も横避けに回避される…ものの、ディレイをかけてRPの2発目を出すことで横避からの下段にカウンターをとれたりする。
打てるのであれば迅雷剣がベスト。
基本的には迅雷確定なのだが、さらに対としてパワクラの逆立ちLPがあり、ダメとれるものの被弾する。
このパワクラは横に弱い(特に左)ため横移動が対応となる。
しかし横移動を読まれると逆立ちRKからの下段派生がヒットしコンボになる。
これには横移動しゃがみすると、パワクラもスカり両対応になる。
しかし何も見ずに伏せ~ヴカオン打たれると、これがしゃがみにヒットする。
ただしこの中段は遅いので、結論、左横移動→しゃがみ→立ちとすると対応可。
左横からのファジーが面倒なら左華輪でも良い。下段派生への確定が安いものの同じことができる。
ただし再度逆立ちRKが来た場合はいずれも被弾する。
もうこんな読み合い無理だよ!壁際以外は痛くないのでもう逆立ちRKは捨てる。

対応をシンプルに整理すると、
迅雷剣で反撃する、が一点目。(妥協案は右アッパー)
パワクラ読みで横移動する、が二点目。この時左横移動~しゃがみ~立ちが最も低リスク。

ちなみに卍葛を打つとパワクラと双方スカって吉光有利。振り向きKやリバースライトゥーが入る。謎ネタ。

・逆立ちLP(パワクラ)
上述の通り横に弱い。
ガードでしゃがまされて-11F。トゥースマのみ。

・卍芟ガード時の読み合い
倒木蹴に派生しているとエディの立ち途中LPLKが入って浮いてしまう。
卍芟止めの場合は立ち途中LPがスカるため、逆に確定を決めることができる。
この時何も見ずに最速で白道を打つと立ち途中LPLKの間に割り込んで空中ヒットし、銀山魔~夏茜~まで入る。
ガードして迅雷打つより高い…?のと、1発止めへの対応にもなる。
卍芟で止めたら立ち途中LKなどが入るわけだがそこは読み合い。
ただ、卍芟が何発止めかわからない中で立ち途中LPLKを打つのは中々難しい。回転数をバラつかせれば倒木蹴安定かもしれない。

・4LP派生
TTT2で猛威を振るったガット。
3発目の下段は気を付けるとして、4LPRKLKWKが中段派生。
3発止めはガードで-10Fだがジャブを打つと4,5発目が割れない。
納刀だと3発止めガード後に納刀ブレードが確定となる。
4,5発目にも割り込んで空中ヒットからの迅雷が繋がるため、3発目ガード時点でコンボ確定。
ただし、初段から全部ガードした場合は3発止めに納刀ブレードが届かない。
途中を1発被弾していることで距離が近くなり納刀ブレード確となる。
4,5発目をガードした場合は-14F。吉光は確反ブレード確定なので、抜刀時は待つのもあり。

・座りLPLK
連続ヒットする下、中。2発目からは逆立ち移行と座り移行がある。
ガード後は逆立ちRKと同じく迅雷かと思いきや、逆立ちからの1入れ戻りに当たらない。
めっちゃ遠い。
外法閃だと届く。座り移行にも当たるので優秀で、金打移行して攻めることもできる。
死馬駆りの後半ガードネタをこの場面で行うと、受け身にスカる→相手が立ち途中LPLK打つ→それもスカる→反撃 みたいな流れになる。
しかしこの外法閃がなんと逆立ちの横避けに当たらない。
横避けにも逆立ち下がりにも座りにも当たる技となると、万能なのは峰打ち。
この場面もパワクラは一応あるが発生18Fの峰打ちでもパワクラ発生前に潰せる。

・6WK
横に弱いけどガードで-4Fしかない。
ここから4WPの避けパンチが鉄板な模様。

・イスカラディモオゥン
カレーパンチ。避けパンチ。
上記6WKのガード後に打たれると迅雷も当たらないという避け性能。
生ロー、スイープ、野槌、卍芟など下段も全部スカされる。
相性がいいのは圧切。また峰打ちも当たる。座りにも当たるのでこの二つはエディ戦相性よし。
また露払いも相性が良く、当然カウンターを狙えるほか、遅れても相手の技を潜れる。
相手の技自体は右横移動に超弱い。避けた後は日向砲だろうが入る。読んだら右横。
その他座りにも当たる合掌も良さそうだが、お互いスカとなるため相性悪い。

・トロッカ・エ・ピィアオ([LKRK])
生で出す下段コンボ始動。
右横移動していると1発目だけヒットし2発目がスカって、3LPが空中判定に確定。
9RKも4WPも右横ということで、エディ戦は右横移動がリスクを下げやすい。

・9LK二択
中段はガードしてから吹雪か外法閃。下段は捌くかガードしてトゥースマ拾い~。
1発止めからの座り~という択を考えたとき、金打の選択肢がなかなか良い。
中段の場合は当て身となり八咫烏確定。座り移行されてもそのまま阿修羅斬を打てば発生で潰せる。下段派生は被弾するがカウンターではないのでダメージは上がらない。
相手が逆転狙いで座り移行してくるときに、中段を被弾しないローリスクな暴れ潰しとて便利。

・ワンツー逆立ち
逆立ちRKガード後とほとんど同じだがフレームがより良い。ワンツーガードからの逆立ちRKは14Fと相打ち。
検証があまりできていないがパワクラなんかも相当強いはず。逆立ちRKガード後よりもはるかに後手。
3LPが13Fで、伏せでスカされないキャラならまだいいのだが。

エディ対策は色々と深い。確定反撃くらいは対策しとかないと大変。

2件のコメント

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結局、迅雷打ちまくってパワクラ打たせるのが一番いいんだろうね。
打たせてファジーで半分取るみたいなのが効率良い気はするんだけど、状況によるんだろうな。
壁際での三択での読み合いがだるそうw 壁絡むとエディ側のダメージ効率あがるもんなー(多分)

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エディ戦では座りからのRKに13入れれるかどうかが1つのポイントだと勝手に思ってます(常に入るのか知りません(笑))
まだ家庭用もバーアプ後のアーケードも触ってませんが(笑)

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