アルティメットタックルの抜けと返し
鉄拳の基礎知識のひとつではあるのだけれど、メジャーな情報ではなく 新しく始めた方などはあんまり知る機会もなさそうなので、おさらい。 タックルの攻防が発生するポイントは4つある。 1.掴まれた瞬間(RPで抜ける) ...
鉄拳の基礎知識のひとつではあるのだけれど、メジャーな情報ではなく 新しく始めた方などはあんまり知る機会もなさそうなので、おさらい。 タックルの攻防が発生するポイントは4つある。 1.掴まれた瞬間(RPで抜ける) ...
・小ジャンプ中LPヒット>吉光ブレード 相手が壁を背負っている場合に連続ヒットする。 眉庇割りではなく、小ジャンプの滞空中にLPを入力して出すパンチ。 この技は中段であり、隙もないため使えそうな雰囲気を醸し出しているが ...
スティーブのイレイザーブロー(666RP)は、近距離で有利となるため スマッシュ(236LP)とダーティー(1LKRP)の二択を避けられない。 (先端ガードの場合、ダーティーが届かなくなることはある) 下段はスティーブ側...
スティーブのワンツースリーからの派生は、中段と下段の両方がある。 中下は二択のようだがうまく対処できれば二択になっておらず、ファジーが可能。 ファジーのタイミングとしては 「中段をガードするタイミングで3に入れる」 とす...
吉光使いなら知ってるような、知らないような話。 無想の回復量は、無想を構えてから連続した回数に応じて増すようになっており 1回目の回復量:1 2回目の回復量:2 3回目以降の回復量:3 となっている。 (大昔の無想は、無...
吉光は鉄拳の中でも屈指の、面白い動きができるキャラ。 だって鉄拳知らない人が見たとき、遠距離で地雷刃構えただけで笑いがとれますから。 そんな吉光の面白そうに見える動きを考えてみる。 ・納刀飛空>バク転 進んで戻る。テンシ...
最後の削りによく使われる9LKのアレ。 ジャンステかつ技後ダウン状態となり、非常にリスクが少ない。 足先までリーチがあるため微妙に長く、出すのが半ばわかっててもよくとどめを刺される。 根元でガードした場合は、スイープキッ...
主に壁を背負わされた時に打ってくる236からLPRPの二段技。 リーチが長く連続ヒットで壁強誘発。ガード時も割り込めず、2発目カウンターでコンボと強力な性能。 2発目はキャンセルして背向けに移行することができ、2発目カウ...
こないだ打たれて、おやわからんと思ったので対策を。 神殿ステージでの壁際床割れ後にコンボとして使われる技。立ち回りではあまり見ない。 ガードすれば隙だらけに見えるが、最後までガードしても浮かせ技は確定しない。 また1~2...
特別なコマンドではなくて、ダッシュから旋風剣を出す。 旋風剣は最速なら21Fと非常に発生の早いガード不能技で、見てから潰せない。 二択と思って相手が固まるところへの狙いとして、強力な選択肢。 ダッシュから出すことで相手の...
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