発生 | DMG | G | H | C | スカ硬直 |
14F | 12 | -9 | +2 | +2 | 28 |
発生 | DMG | G | H | C | スカ硬直 |
42F | 20 | -17 | D | D | 42 |
発生が早くリーチの長い中段攻撃
初段は発生14Fの技としては破格のリーチを持つ中段攻撃で、ガードされても確定反撃なし。派生があるため、読み合えば単純に不利にもならない。ヒット時はフレーム的に有利。
初速とリーチがあるため、有利だがちょっと距離が遠い…という場面で相手を固める役割として活躍する。具体的には胴抜きガード後とか、鬼鐘楼ガード後のような状況が該当。
また相手の左横移動に強いので、「跳び牛若と峰打ち対策で吉光には左横移動」と思っている相手には効果が高い。
空中ヒット時に迅雷剣で拾えるのもポイントで、牽制技としてはそこそこの性能を持っている。
外法閃派生はインパクトが大事
2発目の外法閃派生は基本的にコンボ要員。
地上で出すとカウンターヒット時のみ連続ヒットするが、ディレイをかけた場合は連続ヒットしない。つまりノーディレイで出し切るしかなく、ヒット確認はできないため、基本的には使えない。
一応ノーディレイで出し切った場合は1~2発目間は割り込めない&横移動できないので相手はガードするしかない。イコール、相手の行動を制限できる。
一つの戦略として、こちらの体力が残りわずかのシーンでぶっ放すのは比較的有効。相手が初段ガード後に焦って手を出す可能性があるためだ。失敗したとしても1発止めが次以降のラウンドに活きる。相手が2発目を待った場合の1発止めのフレーム状況は最低でも五分(1発止めの全体硬直42Fが2発目の発生と同じ)なので、1発止めガード→レイジドライブなどといった図々しい連携が成り立つ。
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