段数 | 発生 | DMG | G | H | C | スカ硬直 |
1発目 | 17F | 5 | +1 | +7 | +12 | 18 |
2発目 | 28F | 8 | +4 | +5 | +10 | 15 |
3発目 | 40F | 8 | +4 | +5 | +10 | 15 |
4発目 | 52F | 5 | +4 | +5 | +10 | 15 |
5発目 | 64F | 5 | +4 | +5 | +10 | 15 |
発生 | DMG | G | H | C | スカ硬直 | CS |
30 | 7 | -20 | -9 | -9 | 38 | 27 |
硬直の軽い上段技
卍菊・卍芟と合わせて元祖くるくる回転シリーズ。近年は大分ダメージを抑えられてしまったが、各作品を通してコンボパーツとして活躍している往年の技。
技後の硬直が非常に軽く、ジャブ並である。1発止めがLPより1F重いだけで、2発目以降はLPよりも2F軽い。
どこで止めてもガードさせて有利。ヒット時は3発目まで連続ヒット。1発止めはカウンターで確定が入る。また相手の左横移動を追うため、硬直の軽い左横移動対策としても機能する。コンボ良し、置いて良し、攻めて展開作るも良し。活用の幅は広い。
1発~3発から卍芟派生可
1~3発目からやや特殊な卍芟の4発目に派生することができる。派生の発生は早く、卍葛1発目から出した場合はPDKコンボよりも2発目が早い。続く卍芟5発目を出すことができ、ここから倒木蹴に派生可能。もしくは6発出し切りでのダウンとなる。
Season2でこの卍芟が連続ヒットしなくなり、下段の派生を2発出すしかない卍芟派生は活用が難しくなった。一応卍芟部分を1発で止めれば削りとして機能するが7ダメージ…最後の削り用途か。
この卍芟は卍葛1~2発目からなら連続ヒット。3発目からはガード可能だが、しゃがみを入れると卍葛の4~5発目がヒットするという二択に(一応)なっている。卍葛ガード時は下段捌きできない。
1発止めを置き技として
1発止めは発生とスカ硬直を合わせた全体硬直が35Fであり、吉光の3LP(38F)よりも軽い。ハイキック系と比べても、例えばロウや一美のハイキックは39F(発生11F+スカ硬直28F)なので、軽い置き技と言える。
1発止めはカウンターヒットで+12Fあり、これはガード不可能硬直なので地上コンボが成立する。抜刀時は殴り兜割りで計32ダメージを奪い+4Fをとれる。納刀状態の場合は吉光ブレードが確定となり、体力の4割を奪う。隙が無い上に高いリターンを見込める強力な置き技となる。
しかし弱点があり、打点が高く潜られやすいのが最大のネック。特に風神拳などと打ち合うと潜られることはよくあり、技相性の見極めが大切。
1発止めを攻めの仕掛けとして
1発止めはガードさせて+1F。この後は密着状態となるため、吉光ブレードがしゃがみにヒットする中段攻撃として機能する。手を出した場合や、左横移動にもヒットする。相手がブレードを回避するには立ちガード、バックダッシュ、右横移動のいずれかとなり、相手の行動を制限できる。
1発止めガード後は旋風剣も有効な選択肢で、バックダッシュに届く。極端なことを言えば、吉光ブレードと旋風剣で二択になる。ガードが堅い相手であってもこれらの選択肢で相手を動かすことが可能となる。
その上で単純に+1Fを生かしたジャブなど通常の組み立て、卍葛の連続派生、卍芟派生もあり優位な読み合いを展開できる。
パワークラッシュ・レイジアーツ対策に
以前の記事に書いた通り、卍葛が相手のパワークラッシュ技に受け止められた場合、2発目以降まで出していれば相手の攻撃を必ずガード可能。
またこの効果はレイジアーツに対しても同様で、レイジアーツのアーマー硬直についても以前の記事に書いた通りで、過去の調査フレームとは若干合わないのだが、吉光側が+5F~-2Fの間であれば卍葛を打ってもレイジアーツに多段ヒットさせた上でガードできる安心フレームとなる。
いいですよね、この技。
吉光のロマンが詰まった技だと思います。
相手のパワクラやRA読んで卍葛で突っ込むのが最近のマイブームですw
激しく同意です。
卍葛でRA等に読み勝った時は、してやったり感がハンパないですね〜