鉄拳8 吉光壁コンボ後の有利フレームについて

掲題の件について考えてみます。

牛若~夏茜後

横転受け身+25F
後方受け身+27F
前入れ受け身+23F

夏茜の後は起き攻めが強力なのが特徴。相手足側うつ伏せダウンになる関係で、受け身なしからのスプリングキックや牽制キックなどを打つことができないため、割り込みなどを気にせず純粋に二択をかけられます。また、受け身しても軸があまりずれないため、相手に壁を背負わせての攻めが継続します。

1RKを中心とした二択

基本となる選択肢は1RKの野槌踏みで、ダウン状態にもヒットするため、相手が対応するには受け身からのしゃがみガードしかありません。もちろん下段捌きは不可です。
これと対で中段を打っていくのが純粋で強い。ダウンにも当たり、ガードされても確定反撃のない7WPが一つ候補に挙がります。ただ、相手の横転受け身が右側に行った場合にスカるので注意。一瞬前入れしてから打つなどして補正できますが、受け身後横移動されると厳密には当たらないのと、受け身なし~横転にも当たらないので少し微妙なところがあります。
九頭竜(6WP)もダウンに当たる中段で同じく受け身が右側に行った場合にスカりますが、これも一瞬前に歩いてから打てば当たるのと、受け身なし横転にも対応するため、綺麗に対応できるのは一瞬歩き6WPが優秀。ただ、ガードで確定反撃があるのがネック。
他のオススメは9RKの卍裏跳び蹴りで、ダウンには当たりませんが、最速で打っても軸ずれでスカることはないのと、壁から少しずれて壁強にならなかったとしても、以前紹介の通り圧切でコンボになります。

受け身の中では前入れ受け身が最も早いというのは少し意外ですが、この前入れ受け身は受け身中ガード不可となっていますので、特定の状況化を除いて選択する理由はありません。

ちなみに、1RKがダウンにヒットして相手が横転受け身を取った場合は吉光側が+21F。夏茜ヒット後とほとんど同じ読み合いが継続します。

旋風剣確定は微妙

旋風剣の発生は30Fですので、旋風剣の確定を狙うこともできます。ただし、相手が後方受け身を選択している場合は距離の関係で届かないのと、軸によりますが横転受け身~バックダッシュに対してもだいたい届きません。旋風剣の前に前ダッシュを入れると届くようになりますが、レイジアーツや発生の早い技で割り込む隙が生まれてしまいます。
旋風剣確定はステージの角である場合に狙いましょう。

ヒート中はやや状況が異なる

2024/04/02アップデートver1.03.01により、ヒート中でも通常時と同じダウン状態になりました。

吉光ヒート中の牛若~夏茜ダウンヒットは何故か相手のダウン状態は変わらず、鉄拳7までと同じ相手足側仰向け状態となります。この時の横転受け身・後方受け身時の有利フレームについてはなんと最初に挙げたフレームと同じ。

しかし、相手の選択肢として受け身なしからのスプリング攻撃や牽制キックが加わってしまい、牽制キックを打たれた場合は14F以内の技でないとフレームで勝てず、スプリング攻撃も下段は跳ばれてしまいます。

ここでオススメなのは9RK。スプリング攻撃は潰し、牽制キックについては双方スカになりますが吉光側が+6F程度になります。受け身にはもちろん重なるので、潰されることのない選択肢です。対となる下段としてはやはり1RKが横転受け身にもスカらず重なるためよいでしょう。

魂刃後

納刀状態のLKRPWPを補正切りヒットさせた後。

横転受け身+18F
後方受け身+20F

硬直が重いですが、相手受け身時にはそれなりに有利です。卍芟を打てば捌きは不可。
ただし、相手受け身なしからのスプリングキックを打たれた場合は、吉光の14F技と相打ちになります。また牽制キックを打たれた場合は、フレームで潰すことはできません。牽制キックを9Fジャンステで飛ぶこともできないので、起き攻めには制約がかかります。

3LPが安定行動

3LPを打つのが比較的安定行動で、先ほど述べたスプリングキックにもフレームで勝てます。空中ヒットで再び壁へ。この後に9WKLPRKをめくりで狙うネタは相変わらずあるので狙ってもよいでしょう。

3LPは受け身にも重なるため、この3LPと軽めの下段(野槌踏みや卍芟が候補)で攻めていくのがローリスクな二択として安定します。有利フレーム的に下段捌きされることもありません。

牽制キックには潰されてしまいます。

左横歩きでスプリングキック回避

受け身なしからのスプリングキックは比較的選択されやすい相手の行動ですが、これを回避する場合には左横歩きが有効です。背面をとったら4RPLPを叩き込むことができます。

横移動方向については軸ずれが大きければ判断を。壁垂直位置であれば左方向がオススメですが、それ以外は壁垂直から遠ざかる方向へ横移動した方が回避しやすく、確実ではないですが牽制キックも回避できます。

受け身されていたら仕切り直しになりますが、相手の反撃行動に大きなリスクを与えることができ、後の起き攻めがしやすくなります。

その他

卍葛後+41F
卍芟後+19F
如意戦輪後+20F
九頭竜後+36F
(いずれも相手受け身時のフレーム)

卍芟後は旋風剣確定しない

卍芟後は+19Fとなっており、再度の卍芟などは下段捌きも不可で有効なフレームです。ただし、発生30Fの旋風剣についてはレイジアーツはもちろん、発生の早い技には潰されることは注意しておきましょう。如意戦輪後もほぼ同様のフレームになっています。

卍葛後は旋風剣確定。如意戦輪も〇

卍葛後については圧倒的に有利なフレームで、この状況からであれば何の割込みの心配もなく旋風剣確定が狙えます。

そうなると受け身なしを選択する相手も多いですが、対として一つ優秀なのは金打6LPの如意戦輪。ダウン状態にもヒットし掘り起こすことができるため、ホールド出し切りなら19ダメージを追加で奪えます。受け身時は中段として重なって特にリスクなし。ホールドするかどうかは相手の受け身有無を見て決めれます。納刀かヒートだったら常にホールドでよし。

九頭竜締はダブルアップ狙い

九頭竜をダウン判定にヒットさせた後は鉄拳7までの外法閃ダウンヒットと同じやられになりますが、受け身時は大幅有利になり、受け身時の軸ずれも丁度よく、しゃがんで華厳を打てば確定します。

ダウンに当たる対の技としては前ダッシュを挟んでの1RKが受け身にも重なるため安定となるほか、鉄拳7と同じく少し遅らせてからの外法閃が受け身ガード時に距離が離れるネタとして活用できます。

外法閃はダウンヒットしても相手のダウン方向は変わりませんので、その後の横転受け身は相手頭側うつ伏せでの受け身となり、やはり華厳確定が狙えます。
九頭竜締は壁コンボとしてLP>九頭竜、卍葛2発>九頭竜などから可能で、ダメージはやや低いですが相手を倒しきれるダブルアップを狙う際には有効な手段ともなり得るでしょう。

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