LPRPLP
ブレード
ガードで-14Fだが、技後にドラグノフが前進してくるのでブレードが刺さる。ブレードはその場ではなく、若干前進するか、一瞬ダッシュから出すことでヒットする。
主に壁際で打たれる技だが、壁背負い時でもその場ではなく一瞬歩くかダッシュが必要。ただし、ダッシュ量は少なくて済む。
LPLKRP
華輪
3発目を華輪1回転で回避して隼が確定。
RPLPRK
ブレード
3発目にブレード割り込みが可能。
ジャンプステータスでは飛べない(卍蜻蛉は可)ので、読んだ場合の返しとしては最大ダメージになる。
RKLP
ブレード(抜刀)
昔からあるやつ。-6Fあって距離が近いので抜刀ブレードが確定。
ド先端でない限りは届くでまあまあ安定だが、横移動して2発目だけガードした、みたいな状況だとスカりやすい。正面ガード限定と考えた方がよいだろう。
6WP
壁 ブレード
壁際ガードでブレードが確定。あーそれは入るよね!ってやつ。でもこの技壁際でガードしないわ。
3RP
ブレード
これも昔からあるやつ。抜刀ブレードの場合はダッシュが必要なので、やや難しい。また、-12Fしかないのでなるべく近距離ガードの方が安定しやすい。先端はキツイ。
シャープナー(2RP)
ブレード(納刀)
左横移動ガードの軸ずれならばヒットするやつ。状況限定かつ納刀なので、実戦で決めるとなると中々難しいだろう。
そこまでシャープナーが読めているならば華輪2回転で回避してからの背面逢魔外法閃が狙えるので、実戦ではそちらが良い。
2LKRK
ブレード(納刀)
床破壊用途でも使われることのある下・中の連携。一応納刀ブレードで割り込める。
完全に読んだ場合は初段ガードから二発目を横移動(左右どちらでも可)できるので、横移動を推奨。
1RPLPRP
ブレード(抜刀)
ノーディレイの3発目に割り込むことができる。ディレイをかけられても割り込める。ので、3発目を読んだらブレードを仕込んでおくのが良い。
4RKRPLP
金打
トススラ中段。2発目を金打当て身することが可能で、相手が3発目まで出し切っていた場合は派生の八咫烏が確定。2発止めであっても八咫烏は割り込めない&回避できないので、有利フレームをとれる。
上段派生の4RKLKは連続ガードになるため、とりあえず4RKガード後にWPを擦っておけば少なくとも吉光有利を得られる。でも、4RK→4RKLKとかいう連携が飛んで来たらヤられるのでやっぱり黙っておいた方が無難かも…。
4RKLK
壁 ブレード(納刀)
壁際ガードで納刀ブレードが確定。安定ではなくちょっと軸を選ぶ。一応入りますよーという程度。
66RP
壁 ブレード(納刀)
この技も壁際ガードで納刀ブレードが確定。出番は少ないだろう。
236RP
壁 ブレード
これも壁際ガードならもちろん入りますよねってやつ。
立ち途中LPLK
ブレード
2発目ガードで-13Fだが、ドラグノフが前進してくるのでブレードが刺さる。
抜刀ブレードの場合は一瞬前進するかスライドブレードが必要。個人的には一瞬前進(6入れっぱにして一瞬歩いたらLP+RK)がやりやすい。
立ち途中RP
ブレード(抜刀)
調べていると出てくる、追い突き系にダッシュで確定しますよシリーズ。全般的に難しいシリーズで、ドラグノフのこれもそんなに安定するものではない。よほどの余裕があれば狙ってみよう。
横移動RPWPRK
ブレード 華輪 迅雷剣
知らないとわからん殺しをされそうな中上中上の連携。初段ガードで2発目が割り込めず、しゃがんだとしても3発目のつなぎが早いため反撃が難しい。4発目はカウンターでコンボだが、横移動またはしゃがんで回避可能。しかし回避行動をとるとタックル派生が別にあって倒されるという読み合い。
2発目をブレードで割り込み可能、華輪で回避可能、また迅雷剣を打てばカウンターヒットをとれる。
所感
RKLPと4RPLPRPについては実戦でも発生しやすく決めやすいので、押さえておくべきポイントだろう。次点でLPRPLP、立ち途中LPLKをケアできるとドラグノフ側としてはびっくりだ。
納刀するかしないかで言うとあんまりしなくて良い。236LKも別にガードで浮く。ブレード対策になるドラグノフの技として9RKがあるが、特に納刀ブレードだから潰せるということもない。9RKは本当に面倒くさいので、ジャブ・ショートアッパー・左横歩きでしっかりと抑制したいところである。
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