【対マスターレイヴン】ブレード・華輪・金打ポイント

[LKRK]6

コンボ始動となる側転キックからのファントムロール派生。

これを読んだ場合は前進してから背面技で浮かすか、横移動などでタイミングと軸を合わせてから浮かし技を叩き込むのがセオリーだが、その場合はファントムロールに派生していなかった場合に何も反撃ができない。

そこで、吉光の場合にまあまあ汎用性の高い返しができるのが垂直方向への卍裏跳び蹴り(8RK)。ファントムロール派生に対してめくりで空中ヒットし叩き付け、背向け2LPの指切拳万まで確定となる。
ファントムロールの派生なしに対しても反撃として機能し、しゃがみ振り向きにヒットするのはもちろん、返し技を仕込んでいた場合でも卍裏跳び蹴りの発生が遅いためにヒットする。非確定だがガードされても確反はなく、潰されるのは背向けLP、RP、WP程度と-9Fからはあまり考えられない選択肢なので、ほぼノーリスクで振れると考えてよいだろう。

ヒュドラバインド上段派生([RKLK]LK)

ヒュドラバインドの上段派生を隼で潜ることができる。これはレイヴンがリリースされた時くらいから存在している有名なネタである。

派生なしに確定反撃となるのはもちろん、中段派生および下段派生にも対応するため、基本的に全対応となる。ただし、上段派生にディレイをかけられた場合は潜ることができない。ただディレイ掛けならジャブ系で割り込めるので、読まれたらジャブ系の確定反撃も視野に入れたい。

ちなみに右アッパーでも潜ることができる。

ヘイズフィールドLP

ブレード

ガードで-14Fあるが、距離が近いためスライドブレードが確定する。納刀ブレードの場合はその場からで確定。

6RPLK

ブレード(抜刀)

1~2発目間を抜刀ブレードで割り込み可。多少ディレイをかけられたとしても対応できる。

2発目ガードで-10Fのためレイヴン側としてはさほどリスクを負わずに振れる技だが、KO間際の削りなどで割り込めば一発逆転を狙えるかもしれないぞ。

6LKRP

華輪 金打

初段ホーミングの中・中。割り込めない連携でブレードとも相性が悪いが、2発目を華輪1回転で回避してからの隼が確定。壁際で使われることも多いので、華輪が壁に引っ掛からないよう方向には注意。

また、金打で当て身しての八咫烏も確定。フレーム的には華輪より猶予があるので、安定を求めるなら金打でもよい。

6WP

ブレード(納刀)

近距離ガードかつ納刀ブレードのみという状況限定。

一応入るという部類なので、普通に14Fを返した方がよいだろう。ちなみにこの技のガード時は遠いとジャブが届かないので、紅葉か釘打ちを選択したい。

3RPLK

3RPからの上段派生を隼で潜れる。3RPの1発止めにも確定するため、3RPガード時点で隼を打てばかなり期待値は高い。

中段派生については隼で対応できないが、ジャブで割り込むもしくはガードで-15Fあるので立ちガードして浮かせるという対応になる。

ギロチンクラッカー(3RKRKLK)

リターンは高くないが、2発目ガードから4RPを打つと2発止めと出し切りに両対応できる

2発止め→4RPが確定。
出し切り→お互い背向けになり、吉光が有利。背向けLPLKが確定

出し切りについては振り向いてジャブも確定するので、背向け不利では返し技を擦っているようなレイヴンであれば、振り向いて凧殴り~金打>斑鳩という欲張り連携も狙うことができる。

50%の確率で単純に浮かせられるチャンスは見逃すことになるが、被ダメージのリスクゼロで確実にリターンを得ることができるため、手堅くいきたい時、とりあえずの選択肢として持っておくと良い。

1RK

ブレード(納刀)

納刀状態かつダッシュブレードを打つと確定させることができる。状況限定な上に難しいので、一応入るよという豆知識程度で。

この技はガードで-14Fあるのでトゥースマではなく立ち途中LPRPの紫電を返したいところだ。

背向け6RKLK

初段ガード時に最速で隼を打つと、2発目を潜る形で確定する。この技を打つ時はだいたい出し切ってくるので2発目をしゃがんでから白道の方が理想的だが、隼なら入力のタイミングを気にする必要はない。

1発止めはガードで-9Fのため振り向きガードされると確定しないが、そこまでするレイヴンも稀かと思うので初段ガード時点でほぼほぼ隼確定と考えてよいだろう。

背向け66LK

ブレード(納刀)

ガードで納刀ブレードが確定。

7LPRP

ブレード(抜刀)

抜刀ブレードが2発目と相打ち。その後、立ち途中LPで拾うことができる。

2発目ガードで-13Fあるし、吉光も被ダメするので、そこまでしてブレード狙わんでもよいかもしれない。豆知識。

9RKRK

ブレード(抜刀)

1~2発目間に抜刀ブレードで割り込むことが可能。

ただ遠めガードの場合は相打ちになってしまうのと、ガードすればアッパーで浮き確のため無理する必要はない。リターンを高くとりたければワンチャン割り込めますよ、という程度である。

66LK

ブレード(納刀)

ガードで納刀ブレードが確定。

相手がこの技をぶっ放してくる頻度によっては納刀しておくのもアリだ。納刀中であれば覚えておきたい。

236LPRP

 ブレード 金打

壁際ガードでブレードが確定。

ちなみにこの技はディレイがかかり、ガードした場合は-13Fである。ディレイ掛けの場合は金打で当て身できる隙間があり、当て身すれば八咫烏まで確定するが、236LPからWK移行された場合の派生を全てくらうのでオススメはできない。

当て身技関連

マスターレイヴンの44RPや236WPといった技は出始めに当て身判定を持っている。この当て身判定に上中段技がヒットすると、上空にワープし自動でブラインドゴーストに派生する。

この当て身派生は吉光の金打当て身と似ており、完璧ではない。当て身した後のキックがガードされたり回避されたり潰されたりすることも多い。

吉光の場合、この当て身と相性の良い技は以下の通りである。

  • 禍電(3LPRP)
  • 正拳胴払い(RPLP)
  • PKコンボ(RPLK)
  • 卍葛3発(4LPLPLP)

これらの技を振ると、初段で当て身された場合に続く2発目(卍葛の場合は3発目)が空中ヒットし、相手の当て身技を潰してコンボに繋げることができる。

レイヴンに対して禍電は立ち途中技が強力なので危険、上段派生系も3LKのメタルブーツがあって危険ではあるが、当て身に対応できるという点で有利から振るとラッキーな展開になりやすい技だ。

所感

固有技への対応についてはそこまで飛びぬけたものはない。積極的に納刀すると良いようなシーンもあまりない。

ただ基本的な連携の潰しとして、レイヴン有利からの3LPや1RPに対するブレードの相性が非常に良いため、レイヴン側は結構面倒くさい。[LKRK]をはじめとした背向け帰着系の技にも膝攻撃である隼があるために当て身が効かない、中距離で236RK置いても牛若打たれると辛いなど、吉光の相性は良い方である。

ただし卍芟に対しての返しは全キャラ中最強クラスで、立ち途中RPが倒木蹴へのカウンターで浮くのはもちろん、派生なしを狙ってボディスラ打ったとしても倒木蹴と相打ちとなる。レイヴンはジャンプステータスが弱いため下段を振りたいところだが、卍芟は覚悟して振らなければならない。

その他[LKRK]、3RKRK、9WKとなどいった、ガード時に「派生を打つか打たないか」という読み合いが多いため、ここを整理してリターンを得ることが重要なポイントとなるだろう。上記に挙げたような両対応選択肢も取り入れていきたい。

以下は最近上げた動画で、こちらも参考にされたし。

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