鉄拳7 吉光 先端外法閃

吉光の外法閃(6n23LP)は中段の浮かせ技で、ガードされると浮かされるほどのリスクがあるが
技のリーチが非常に長く、先端でガードさせると相手の反撃がほとんど届かないという特徴がある。

外法閃と同じレンジの技はそうそうなく、外法閃先端の距離では相手は待つか、距離を詰めるしかない。
この距離で振れれば待たれてもノーリスクかつ、引っ掛かって当たればコンボとなる。
つまり先端を当てるように振ることができれば非常に強力な技。

■外法閃の基本情報
・コマンド:6n23LP。先行入力に全てのコマンドを含めることが可能。
・発生:17F
・ガード時の不利:-15F
金打移行すると-10Fだがガード不可状態で、金打からの最速の技が12Fのため、実質21Fまでの技を確定でくらう。

ガードされた時の事を考え、基本的に金打移行は利用しない。
金打移行は、先端ヒット時に最大コンボを入れることができるので、ヒットする自信があり尚且つ先端ヒットの場合に利用。主には確定反撃用となる。

また技の出かかりにはやや姿勢が低くなるモーションがあり、打点の高いジャブは潜ることがある。
ロウ、平八、リリ、スティーブ、ブライアンと、次点でラース、キングあたりが潜りやすい。
これらのキャラはジャブで潰されずに潜って当たるというケースがあるので強い。

■外法閃先端となる状況
理想は黙ってても遠めガード、バックステップされても届いて先端ガードとなる距離。

・ミドルキックヒット後
結構昔から有名なシチュエーション。
ミドルキックヒット後は若干距離が開き、ステップインして二択にいくのも厳しい感じだが
外法閃には非常にいい距離となる。

・立ち途中LKヒット後
ミドルキックとフレームも距離も非常に似ており、ほぼ同じ状態。
立ち途中LK自体があまり振らない技ではあるが、状況としては強い。

・LKヒット後
これもミドルキックヒット後とフレーム・距離が似ている。
LKをあえてヒットさせるような状況がないが、暴発したときにでも。

・黄泉駆けノーマルヒット後
やや距離が離れるため、このときも狙い目。

・起き上がり中段キックヒット後
相手足側仰向けからの通常の起き蹴り。
あまり根本でのヒットでなければ、いい距離になる。

・スラッシュキック先端ガード後
スラッシュキックの根元ではなく、先の部分をガードさせた場合。
相手は割り込むことができずガードするしかないが、確定反撃も難しい。

・峰打ち殺しガード後
吉光不利のため、上に挙げた状況とは少し異なる狙いとなる。
バックステップに届くのはもちろんだが、近付いてくる相手へのカウンター狙いもできる。
ただし横移動されるリスクも高い。

上記のうち有利フレームで打っている場面では、先に挙げたジャブを潜れるキャラへのジャブ潜りも兼ねる。そのためより期待値が高い。

■ヒット時のコンボ
近距離であればジャブで拾えるが、先端ヒットに近づくにつれ当たる技は限られる。
ヒット時の距離によっての使い分けが大切。
拾える技を距離の短い順に並べると次の通りである。

ジャブ < 2RPLP = 6LK < 6~3LP < 4RPLP < 66~4RPLP = 6WP = 外法閃

基本的には6LK、遠ければ4RPLP、こりゃ先端だと思ったら6WPが安定コンボとなる。

・ジャブ
近距離ヒット時限定。刻んでからの2RPLPなどで壁調整できるのが利点。

・2RPLP
中距離での選択肢。リーチは6LKと同等。
届かずスカった時の隙が甚大なため、微妙な距離では6LKを使った方が良い。

・6LK
基本的な選択。2RPLPと同じ距離で届くので、2RPLPよりオススメ。
スカった時、相手が横転受身をとっていると吉光側-2F。

・6~3LP
やや前進からの3LP。ヒット後は4RPLP~巖頭まで。近距離であれば、ジャブ~2RPLPまでいける。
6LKよりも長く、尚且つスカった時のリスクがない選択肢。

・4RPLP
その場から4RPLP。巖頭までセット。
3LPよりも長いが、スカった時に甚大な被害となる。

・66~4RPLP
ダッシュから4RPLP。巖頭までセット。先端ヒットでも届く。
やはりスカった時に甚大な被害となる。そこまで不安定でもないが、普段使いは怖いか。倒せるときなどに。

・6WP
先端でも安定する。鉄槌やられになるので、突然のことで相手受け身がとれない場合は、起き攻めもできる。

・外法閃
先端でも安定する。金打移行から金打LK重ねも絡めた起き攻めが展開できるので、悪くはない。
ワンコマンドでないのでとっさに出せるかどうかが問われる。6WPの方が安定ではある。

■外法閃への確定反撃が届きにくいキャラ
先端ガードではほぼ全てのキャラに確定反撃がないと思っていいが、
遠めガードとなった場合にも浮かせ技が届かないケースは多数ある。浮かせ技が届きにくく、積極的に打っていけるのは次のキャラ。
相手が距離を見誤り、浮かせ技がスカった場合は逆にスカし確定のチャンス。

・スティーブ 浮かない。ソニックファングが長いけど。カウンター被弾の方が怖い。
・ポール 鉄山こうが長いけど。
・飛鳥 6WPが長いけど。
・仁 3LPが長いけど。
・キング 爪が長いけど。
・ファラン 9WKが長いけど。
・ブライアン マッハパンチが長いけど。
・ロウ 6LKが長いけど。
・リリ 6RPやLKが長いけど。
・ドラグノフ 4LKが長いけど、安い。フロストチャージは難。
・フェン ガクスンが長いけど。
・カタリーナ 6RPが長いけど。
・ラッキークロエ RKが長いけど、安い。
・シャヒーン RKが長いけど。
・一美 3LPが長いけど。

3件のコメント

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長いけど。に不覚にも吹いた。
長いけどなんなんだ!(笑)
まぁ長いけど減らないとか、すかる可能性もと言う意味なんだろうけど。

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個人的に外法閃はリスクにリターンが合ってない感じが否めない…
とゆうか236が安定しない私にはリスクしかないw
9LP連打からのブレードが楽しい~(*??ω??*)

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>たのさん
長いけど、浮かないけど、でも痛いけど。
>JNOOOPさん
ですねえ。合ってると思います(笑)
遠めで引っ掛けるのが快感ですね。
9LPも研究したい技のひとつです!

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